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Force Gama Attack

Force Gama Attack space shooter game

Versão 1.0

Versão Autor Descrição
1.0 Filipe Toyoshima Criação do Documento

Design de Gamificação através do Octalysis Framework

Introdução

Jane McGonical é uma game designer que estima que se todo esforço posto em video games, deste a criação deste hobby, fosse posto em problemas de desenvolvimento da humanidade, atualmente não existiriam mais problemas para serem resolvidos. Isso porque jogos são dotados de mecânicas que atraem, motivam e engajam seus jogadores a continuarem se esforçando nesta atividade, mesmo que ela não traga nenhum benefício claro a quem a realiza.

Outro grande estudioso a respeito dessas mecânicas é o taiwanês Yu-Kai Chou, considerado atualmente um dos maiores nomes da Gamificação, tendo como sua obra de vida o framework Octalysys. Esse framework é um guia para aplicar as mecânicas normalmente aplicadas aos jogos eletrônicos em tipos variados de situação afim de incentivar as pessoas envolvidas em determinados processos a ter um comportamento específico.

O estudo dessas mecânicas serve como um indicador de quais são as funcionalidades desejáveis em um jogo que queira prender a atenção de seus jogadores.

Octalysis e o Force Gama Attack

O Octalysis é formado por 8 núcleos de incentivos, chamados Core Drivers: significado, realização, empoderamento, possessão, influência social, escacês, imprevisibilidade e perda, onde cada Core tem um conjunto de técnicas referentes. Segue abaixo um digrama sobre os Cores e algumas de suas técnicas.

Octalysis Framework

O Force Gama Attack utiliza alguma técnica desses Cores:

Significado

O significado é aquilo que chama o jogador para adentrar na experiência. Como o jogo foi desenvolvido dentro do contexto universitário em um curso de TI, a narrativa do jogo é construída de modo a fazer várias referências à vida dos programadores, o que pode atrair o público da universidade a jogar.

Realização

O desempenho do jogador em cada tentativa é medido através de um sistema de pontuação que faz referência às pontuções de issues.

Além disso, o plano original do jogo relata 3 cenários, cada um com um Boss. Derrotar um adversário desafiador pode prover a sensação de realização para o jogador.

Empoderamento

Este core é altamente explorado através da customização de naves, pois tem a ver com o aumento de poder do jogador e aplicação de criatividade. Combinações poderão ser criadas pelo jogador com peças que vão sendo adquiridas a medida que o jogador progride.

Há também Power Ups aleatórios que tornarão o jogador mais forte por algum tempo.

Possessão

Citando novamente o módulo de customização de naves, cada jogador terá sua combinação quase única de módulos que refletirá sua maneira de jogar e passar pelos desafios que o jogo oferece.

Influência Social

Esse core é fracamente explorado, pois se limita a apenas um jogador e, em sua idealização, não prevê conexão com nenhum tipo de sistema que una vários jogadores. O máximo que pode ser dito sobre é a comparação de ranking entre jogadores que já se conhecem.

Escacês

Quando o jogador observa algo que o interessa, mas que ele ainda não pode ter, isso o instiga a aplicar esforços nas missões que o recompensarão. Se os itens na loja de componentes de customização estiverem à vista, além de fazerem referências a linguagens de programação que o jogador possa gostar, isso o instigará a continuar jogando até que as consiga.

Imprevisibilidade

A ideia é que as fases sejam geradas com algum nível de aleatoriedade, no sentido de que os inimigos respeitem o conexto e a dificuldade de cada fase, mas que não apareçam exatamente no mesmo local e hora todas as vezes.

Outro fator aleatório é o aparecimento de Power Ups, que pode instigar o jogador a conhecer todos os disponíveis, bem como as suas referências.

Perda

Como num jogo Arcade qualquer, quando o jogador perde, todo o seu progresso de pontuação é zerado. Uma vez que o jogador não tem o luxo de poder zerar seus pontos de vida, ele se esforçará mais para que isso não aconteça.