Versão 1.0
Versão | Autor | Descrição |
---|---|---|
1.0 | Gabriel Viana | Forma Inicial do GDD |
2.0 | Lucas Hiroshi | Completando tópicos do GDD |
Force Gama Attack
Escrito por OctaBit
História
Em uma galáxia distante, a constante guerra para vencer na vida obrigou desenvolvedores a utilizarem suas linguagens de programação em armas de combate. Aliados com os seus professores, os objetivos desses desenvolvedores é vencer as etapas da vida.
Objetivos do Jogo:
-
Conceito do jogo: O jogo se encontra no gênero Space Shooter.
-
Visão Geral da História A história acompanha um desenvolvedor enquanto ele passa por diferentes estágios.
Controles do Jogo
Visão geral
- O jogador pode se movimentar por toda a tela do jogo, para poder desviar dos ataques inimigos ou se posicionar para atirar.
- O jogador pode atirar nos inimigos e chefes. As armas variam de acordo com a customização da nave pelo jogador antes do jogo.
- O jogador pode utilizar especiais, que são habilidades especiais relacionadas à arma que o jogador está utilizando.
- O jogador pode pausar a qualquer momento, caso surja um imprevisto, para poder continuar mais tarde. Quando ele pausar, será aberto um menu de pausa no qual ele terá as opções:
- Retomar (sai do menu de pausa e continua o jogo normalmente)
- Reiniciar fase (recomeça a fase desde o começo)
- Configurações (permite ao jogador configurar o volume do som e o brilho da fase)
- Sair da fase (retorna o jogador a tela de confirmação da fase)
-
O jogador pode ativar os powerups que ele adquiriu coletando do cenário durante o jogo.
- Sumário dos controles
- W, A, S, D ou as setas do teclado para movimentar a nave
- Barra de espaço atira
- J ativa os powerups ativáveis
- K ativa o especial
- M muta ou desmuta o jogo
- P pausa o jogo
Requisitos Tecnológicos(Desenvolvimento)
- Ferramentas utilizadas O jogo será feito em Java utilizando o jplay.
Front-end
- O menu inicial terá:
- Música do menu inicial
- Nome e logo do jogo
- Fundo temático
- Opções:
- Iniciar novo jogo (leva para as opções de jogo)
- Loja (local no qual o jogador compra itens para customizar a nave)
- Placar (mostra as melhores pontuações já registradas no jogo)
- Configurações (mostra as configurações, entre elas volume, brilho da tela e dificuldade)
- Créditos (mostra os desenvolvedores)
- Sair (finaliza o jogo)
Câmeras
- As câmeras ingame devem ser sempre do topo, como normalmente ocorre em jogos Shoot’em Up 2D. Isso forncerá uma boa visão do que ocorre ao redor do jogador.
- O fundo deve rolar em parallax, o que dará ao jogador a sensação de profundidade.
- A câmera se mantém estática enquanto o fundo se move para baixo, dando a impressão de que a nave sempre está indo para frente. O jogador não pode optar por “parar” o fundo.
Sistema de HUD
- Se houver alguma cutscene ingame, cada elemento do HUD deverá ser ocultado através de uma animação que o mova para fora da tela pela borda mais próxima. Após o fim da cutscene, todos os elementos deverão voltar através da animação inversa àquela que os ocultou.
- O HUD deverá ser exibido apenas ingame, sendo que menus fora deste escopo não deverão contar com os elementos dele.
- Deverá ser exibida, no canto superior esquerdo, a quantidade de Pontos de Vida do usuário através deuma barra de vida.
- Esta barra deverá ter seu tamanho total correspondente à Vida Máxima da Configuração da Nave.
- Se houver algum elemento da nave que seja análogo à Vida, como Pontos de Escudo, esses deverão ser colocados logo abaixo ao indicador de Vida
- Além dessas barras, também deverá ser incluída uma maneira de informar ao jogador o Status de Especial.
- Deverá ser exibida, no canto superior direito da tela, elementos de pontuação do jogador.
- Além da pontuação do jogador, deve ser exibida também a diferença entre a pontuação atual do jogador e o recorde atual.
Nave
A nave é customizável ela é dividida em módulos independentes sendo eles:
Armas
Neste módulo o jogador pode escolher quais serão as armas de sua nave.
- Características comum às armas
- Dano
- Frequência de disparos
- Velocidade do projétil
- Java
- Dano: Alto
- Frequência de disparos: Devagar
- Velocidade do projétil: Média
Dispara 3 projéteis a cada disparo.
- C
- Dano: Baixo
- Frequência de disparos: Alta
- Velocidade do projétil: Alta
Dispara 1 projétil a cada disparo.
- Python
- Dano: Médio
- Frequência de disparos: Média
- Velocidade do projétil: Média
Ele dispara um laser.
Especial
Além das armas também é possível escolher um framework para ser seu especial.
-
Django
Ao ser ativado este especial um pegasus que auxilia a nave do jogador por um tempo definido. -
C++
A frequência dos seus disparos aumenta assim como o seu dano por um tempo definido. -
Vaadin
Ao ser utilizado este especial dispara pontos azuis e rosa por um tempo definido.
Estrutura e Propulsor
- Características comum
- Velocidade
- Resistência
- Tamanho
- Java
- Velocidade: Lenta
- Resistência: Alta
- Tamanho: Grande
- C
- Velocidade: Alta
- Resistência: Pequena (qualquer coisa quebra)
- Tamanho: Pequeno
- Python
- Velocidade: Média
- Resistência: Média
- Tamanho: Médio
Escudos
- Características comum
- Resistência
- Tipo de Recarga
- Java
- Resistência: Alta
- Tipo de Recarga: Tempo
- C
- Resistência: Baixa
- Tipo de Recarga: Instantânea
- Python
- Resistência: Média
- Tipo de Recarga: Tempo
Powerups
-
Rocha Ao ser ativado, a nave do jogador se torna ágil, aumentando a velocidade de movimento e de disparo da nave.
-
MauMi São dois itens encontrados separadamente ao longo do jogo. Quando um é adquirido e já se tem o outro, eles se juntam como um só, tornando-se ativável apenas após isso. Ativá-lo causará um dano massivo em todos os inimigos na tela.
-
IHCS2 Os inimigos ficam lentos ao ser ativado.
-
TEP Ao ser ativado a pontuação que o jogador recebe é multiplicado por 2x, mas a vida e o dano dos inimigos e multiplicado por 1,5x
-
Hapiness Ele é ativado ao ser coletado a tela fica colorida e brilhando e uma música feliz começa a tocar.
Métricas do jogador
Pontos de Vida: Descreve a integridade da estrutura da nave. O máximo varia de acordo com o SetUp escolhido pelo jogador.
Escudo: Quantidade de proteção regenerativa anterior aos pontos de vida.
Recompensas
Ao final de cada tentativa, a pontuação será convertida em uma moeda de troca para que o jogador possa comprar equipamentos para sua nave.
Pontuação
Cada inimigo derrotado concederá ao jogador uma pontuação dentro da escala de Fibonacci, num intervalo de 1 a 2584.
A pontuação deverá ser salva localmente para elaboração de um
Progressão do Jogo
A progressão do jogo é definida pelos incrementos que são realizados entre as partidas.
Mecânicas do jogo
Uma vez que os Pontos de Vida do jogador se tornam 0, o jogo acaba, recompensando o jogador pelo progresso adquirido com as moedas para que sejam trocadas posteriormente na loja de equipamentos.
Caso o desempenho do jogador seja maior que os 5 melhores registrados, ele deverá registrar um nome no Ranking.
Descrição dos Estágios
O jogo é dividio em 3 estágios e cada estágio é divido em 2 fases.
- Ensino Médio
- Faculdade
- Mercado de Trabalho
Inimigos
Os inimigos são bugs eles se diferenciam pela cor e pelo seu compartamento.
- Características comum
- Velocidade
- Resistência
- Tamanho
- Tipo de ataque
- Tipo de Movimentação / Interação
Os inimigos são diferenciáveis por categoria.
- Tasker
- Velocidade: média
- Resistência: fraca
- Tamanho: médio
- Dano de colisão: baixo
- Tipo de ataque:
- Direção: Para baixo
- Taxa de disparo: média
- Velocidade do projétil: média
- dano: baixo
- Tipo de Movimentação:
- X: Movimentação senóide média
- Y: Movimentação linear para baixo média
- Spawning:
- Grupos: médios
- Formação: linha horizontal
- Issuelizer
- Velocidade: lenta
- Resistência: média
- Tamanho: grande
- Dano de colisão: médio
- Tipo de ataque:
- Direção: jogador
- Taxa de disparo: lenta
- Velocidade do projétil: lenta
- Dano: médio
- Tipo de Movimentação: Movimentação linear para baixo lenta
- Spawning:
- Grupos: pequenos
- Formação: linha vertical
- Buging
- Velocidade: média
- Resistência: fraca
- Tamanho: pequeno
- Dano de colisão: baixo
- Tipo de ataque: Não há
- Tipo de Movimentação: em direção ao jogador
- Spawning:
- Grupos: grandes
- Formação: cluster pequeno
- Refactor-Ad
- Velocidade: lenda
- Resistência: forte
- Tamanho: grande
- Dano de colisão: baixo
- Tipo de ataque:
- Direção: jogador
- Taxa de disparo: baixa
- Velocidade do projétil: rápida
- dano: alto
- Tipo de Movimentação: Movimentação linear para baixo lenta
- Spawning: Sem grupos
- Consequência da Morte: spawna vários Bugings
- Test-O
- Velocidade: lenta
- Resistência: média
- Tamanho: médio
- Dano de colisão: alto
- Tipo de ataque:
- Direção: jogador
- Taxa de disparo: rajadas em intervalos médios
- Velocidade do projétil: alta
- dano: baixo
- Tipo de Movimentação:
- Intervalo: Fica parado por um tempo, movimenta-se brevemente
- X: Uma vez para direita, outra para esquerda
- Y: A cada movimentação, desce um pouco
- Spawning: Sem grupos
- FalconFeature
- Velocidade: alta
- Resistência: média
- Tamanho: médio
- Dano de colisão: médio
- Tipo de ataque:
- Direção: jogador
- Taxa de disparo: baixa
- Tipo de disparo: três tiros em leque \|/
- Velocidade do projétil: alta
- dano: alto
- Tipo de Movimentação:
- X: senóide longa e lenta
- Y:
- Estágio 1: desce bem lentamente
- Estágio 2: senóide longa e rápida
- Spawning:
- Grupos: indivíduos .. grupos pequenos
- Formação: linha horizontal
- EpicMother
- Velocidade: lenta
- Resistência: muito alta
- Tamanho: grande
- Dano de colisão: alto
- Tipo de ataque:
- Direção: jogador
- Quantidade de pontos de disparo: muitos
- Taxa de disparo: lenta
- Velocidade do projétil: médio
- Dano: médio
- Habilidade: Spawna Taskers pela parte de trás
- Tipo de Movimentação: Movimentação senóide horizontal (não sai da tela até ser destruída)
- Spawning: no máximo em dupla, alinhados horizontalmente
Chefes
Existem chefes em cada estágio:
No Ensino Médio temos o ENEM, o ENEM é um inimigo que possui um padrão de ataques aleatorio ele pode avançar na direção da nave do jogador ou disparar laser no jogador.
Durante a Faculdade o TCC é o chefe ele possui muitos pontos de vida e requer que o jogador mantenha ataques constantes.
No Mercado de trabalho temos último chefe a APOSENTADORIA.
Referências
Scott Rogers, Level Up the Guide to Great Game Design, 2010. John Wiley & Sons.